в 6 классе «Занимательная информатика». Составитель: Перязева Ю.В., учитель информатики высшей квалификационной категории. Санкт-Петербург 2016-2017 уч. год.


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №18

с углубленным изучением математики

Василеостровского района Санкт
-
Петербурга




СОГЛАСОВАНО

на ШМО

Протокол от __________ №
__


Председатель м
\
о
___________


Принято

на общем собрании


Протокол от __________ №
__


Секретарь

УТВЕРЖДАЮ

Приказ от ____________ №
__

Директор ГБОУ СОШ №18

______________/
Н.П.Иванова/









Рабочая программа

внеурочной деятельности

в
6

классе

«Занимательная информатика»



Составитель:

Перязева Ю.В.,

учитель информатики

высшей квалификационной
категории




Санкт
-
Петербург

20
16
-
20
17

уч.
г
од



Пояснительная записка

Рабочая

программа составлена на основе:



Закона РФ «Об образовании» от 29.12.2012 № 273
-
ФЗ;



Приказа МОН РФ от 17.12.2010 № 1897 «Об утверждении федерального
государственного образовательного стандарта основного общего образования»;



Основной образовательной программы основного общего образования
по
информатике;



Устава ГБОУ СОШ №18 с углубленным из
учением математики Василеостровского
района Санкт
-
Петербурга;



Учебного плана ГБОУ СОШ №18 на текущий учебный год;



Положения о рабочей программе ГБОУ СОШ №18;



авторской программы курса по выбору «Творческие задания в среде
программирования

Scratch
» Ю.В. Па
шковской 5
-
6
классы, которая входит в
с
борник «Информатика.

Программы
для образовательных организаций, 2
-
11

классы» / составитель
М.Н. Бородин.



М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015.



Рабочей тетради для 5
-
6 классов «Творческие задания в среде программирова
ния
Scratch»/ Ю.В.

Пашковская.
-

М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014.



Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python «Программирование
для детей»/К. Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус и др.; пер. с англ.С.

Ломакин.


М.:Манн, Иванов и Фербер, 2015
.

Данная

программа разработана для организации внеурочной деятельности по
нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как
общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное для учащихся 6 классов.

Рабочая программа отвечает требованиям ФГОС, обеспечивает формирование
личностных, метапредметных и предметных компетенций, предопределяющих
дальнейшее успешное обучение в старшей школе.

Общий объем часов, необхо
дим
ых для реализации програм
мы
-

68 часов
.

Ц
ели программы:

Основной целью учебного курса является обучение программированию через
создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности
учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики
и по
зволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Задачи программы:

Обучающие:



овладеть навыками составления алгоритмов;



овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;



изучить функциональность работы

основных алгоритмических конструкций;



сформировать представление о профессии «программист»;



сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;



познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;



сформировать навыки разработ
ки проектов: интерактивных историй,
интерактивных игр, мультфильмов, интерактивных презентаций.

Развивающие:



способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и
творческого мышления;



развивать внимание, память, наблюдательность; познавате
льный интерес;



развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными
источниками информации;



развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:



формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;



развива
ть самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе,
коллективе;



формировать умение демонстрировать результаты своей работы.

Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями
учащихся 6 классов.

Организация научно
-
познавательной деятельности школьника требует
использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и
творческих проектов. В качестве такого инструмента
используется среда
программирования Scratch
.

Далее обучающиеся знакомятся с основами языка
программирования
Python
.

Предлагаемый курс по информатике в 6 классах является отличной средой для
проектной деятельности. В ней есть все необходимое:



графический

редактор для создания и модификации визуальных

объектов;



библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы
скриптов);



библиотека звуков и музыкальных фрагментов;



большое

количество примеров.

Scratch является отличным инструментом для организации научно
-
познавательной
деятельнос
ти школьника благодаря нескольким факторам:



эта

программная среда легка в освоении и понятна школьникам, но при этом
-

она
позволяет составлять сложные программы;



эта
программа

позволяет заниматься и программированием, и созданием
творческих проектов;



вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения
программирования (5
-
6 классы). Обучение основам программирования в этой среде
наиболее эффективно при выполнении небольши
х (поначалу) проектов. При этом
естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно
углубляясь как в возможности Scratch , так и в идеи собственно программирования.
Базовый проект един для всех учеников и выполняется совмест
но с учителем. Затем
предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных
учеников могут быть различными.

При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но
и познакомится с полным циклом разработки про
граммы, начиная с этапа описания идеи
и заканчивая тестированием и отладкой.

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие
другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы,
дети научатся разраба
тывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно
поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать
алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и
события (записать,

обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность
поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями:
кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в
программе.

Язык программирования
Pytho
n



универсальный язык, простой и удобный,
пригодный для создания самых разных программ
. Средства для работы с Python относятся
к категории свободно распространяемого программного обеспечения.

Планируемые результаты изучения курса:

В
результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные,
коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и
предметная) и общепользовательская ИКТ
-
компетентность обучающихся.

В основном формируются и п
олучают развитие метапредметные результаты такие, как:



умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать
наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;



умение соотносить свои действия с планируемыми результат
ами, осуществлять
контроль своей деятельности в процессе достижения результата;



умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные
возможности её решения;



умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы
для р
ешения учебных и познавательных задач;



владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления
осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;



умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с
учителе
м и сверстниками;



формирование и развитие компетентности в области использования
информационно
-
коммуникационных технологий (далее ИКТ
-
компетенции).

Регулятивные
универсальные

учебные действия

Учащийся научится:



целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической
задачи в познавательную;



самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета
выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;



планировать пути дос
тижения целей;



уметь самостоятельно контролировать своё время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Учащийся научится:



устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решение
и делать выбор;



аргументировать сво
ю точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не
враждебным для оппонентов образом;



задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и
сотрудничества с партнером;



осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необход
имую
помощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Учащийся научится:



создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;



осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости
от конкретных условий.

Вместе с тем дел
ается существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:



формирование ответственного отношения к учению;



формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со
сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, творческой

и других видов
деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса
оказывает:



на формирование умений формализации и структурирования информации, умения
выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной
задачей с
использованием соответствующих программных средств обработки данных;



формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при
работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы
информационной этики и права.

Программа реализуется на основе следующих принципов:

Обучение в активной познавательной деятельности
. Все темы учащиеся изучают на
практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с
другом.

Индивидуальное обучение
. Обучение у
чащихся работе на компьютере дает
возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в
индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по
освоению навыков работы на компьютере.

Практико
-
ориентированнос
ть
, обеспечивающая отбор содержания, направленного
на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной
информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых
средств информационной деятельности, реализующи
х основные пользовательские
возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о
том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить
его.

Принцип развивающего обучения

(обучение ориентировано не только

на получение
новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на
активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников
обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

Формы и методы ра
боты

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так
и нетрадиционные.

Формы проведения занятий:



занятие с использованием игровых технологий;



занятие
-
игра;



занятие
-
исследование;



творческие практикумы (сбор скриптов с нул
я);



занятие
-
испытание игры;



занятие
-
презентация проектов;



занятие с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование
готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Методы обучения:



словесные методы (лекция, объяснение);



демонстрати
вно
-
наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов,
таблиц);



исследовательские методы;



работа в парах;



работа в малых группах;



проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование,
планирование деятельности)



работа с Интерн
ет
-
сообществом (публикация проектов в Интернет
-
сообществе
скретчеров).

Практическая часть работы


работа в среде программирования со скриптами и
проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала
практические задания рекомендуется
выполнять каждому за компьютером. При
выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары.
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам
выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый ко
нтроль
осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов:
презентация проекта, испытание квеста, игры.

Особенности проведения занятий:



теоретический материал подается небольшими порциями с использованием
игровых ситуаций;



для
закрепления и проверки уровня усвоения знаний применять рефлексивные
интерактивные упражнения;



практические задания составлять так, чтобы время на их выполнение не превышало
20 минут;



практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на
редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта
самостоятельно;



работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с
разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст

Содержание учебного пред
мета рабочей программы

Введение (
10

часов
)

Правила техники безопасности. Понятие
исполнителя
, алгоритма и программы. Виды
управления исполнителем. Способы записи алгоритма. Блок
-
схемы. Программы.
Знакомство с исполнителем
Scratch

и средой программирования.

Система команд исполнителя
Scratch
. Основные алгоритмические конструкции.
Линейный
алгоритм
и
ветвление
. Циклы.

Управление спрайтами (6

часов)

Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.
Пол
ьзуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов.

Управление спрайтами.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния,
абсцисса и ордината. Навигация в среде
Scratch
. Определение координат спрайта.

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Режим презентации.

Осно
вные приемы программирования (26

часов
)

Понятие цикла
. Рисование узоров и орнаментов.

Проект «Полет самолета»

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка,
прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек».

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

Соблюдение условий. Сенсоры.

Блок Если.

Управляемый стрелками спрайт.

Создани
е коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Составные условия.
Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение»,
«Кошки
-
мышки», «Вырастим цветник».

Циклы с ус
ловием. Проект «Будильник».

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и
«Дюймовочка».

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами.

Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение.

Проекты «Лампа» и «Диалог».

Доработка проектов

«Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок
-
обжора»,
«Презентация».

Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт»


запоминание
имени лучшего игрока.

Ввод пер
еменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные
многоугольники.

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков.
Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»

Поиграем со словами. Стр
оковые константы и переменные, Операции со строками

Создание игры «Угадай слово»

Создание тестов


с выбором ответа и без

Создание проектов (
6 часов
)

Создание проектов по собственному замыслу

Регистрация в Скретч
-
сообществе.

Публикация проектов в Сети

Ос
новы программирования в
Python

(
16 часов
)

Scratch

и
Python
.
Основные алгоритмические конструкции. Линейный
алгоритм

Переменные в
Python
, типы данных
.

Вычисления. Ввод и вывод.

Ветвление
. Циклы.

Черепашья графика в
Python
.

Проект «Дом с привидениями».

Списки, кортежи и словари.

Проект «Чертежный автомат».

Рисование фигур.

Реакция на события. Проект «Охотник за пузырями».

Учебно
-
тематический план


блок
а по
п/п

Тема блока

Содержание блока, виды контроля

1.


Правилатехникибезопасност
и.


Соблюдать требования

безопасности и гигиены в работе со
средствами ИКТ. Выполнять требования к организации
компьютерного рабочего места

2.


Понятие исполнителя,
алгоритма и программы.

Приводить примеры алгоритмов, называть исполнителей,
выполнять простые алгоритмы

3.


Способы
записи алгоритма.
Блок
-
схемы. Программы.

Записывать алгоритм различными способами

Чертить простые блок
-
схемы

4.


Способы записи алгоритма.
Блок
-
схемы. Программы.

Записывать алгоритм различными способами

Чертить простые блок
-
схемы

5.


Знакомство с исполнителем
Скретч и средой
программирования.

Знакомиться с основными

элементами

интерфейса

программы

Скретч.

6.


Основные алгоритмические
конструкции.

Создание,

сохранение

и

открытие

проектов.

Создание
анимации

7.


Основные алгоритмические
конструкции. Линейный

Составлять линейные алгоритмы

8.


Основные алгоритмические
конструкции. Циклы.

Составлять линейные алгоритмы

9.


Основные алгоритмические
конструкции. Циклы.

Составлять циклические алгоритмы и записывать их
различными способами.

10.


Составление циклических
алгоритмов.

Ветвление и
циклы.

Составлять циклические алгоритмы и записывать их
различными способами.

11.


Мини
-
проект
«
Циклическая
песенка
»

Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

Создание новых спрайтов с помощью
графического
редактора
.
Знакомиться с понятиями
-
объект,

экземпляр

объекта,

свойства

и

методы

объекта

.Обработка

событий.

Мини
-
проект
«
Циклическая песенка
»

12.


Управление спрайтами
.
Мини
-
проект
«
Циклическая
песенка
»

Управление спрайтами: команды Идти,
Повернуться на
угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.


блок
а по
п/п

Тема блока

Содержание блока, виды контроля

13.


Координатная плоскость.

Точка отсчёта, оси координат, единица измерения
расстояния, абсцисса и ордината.

14.


Навигация в среде Scratch.

Определение координат спрайта. Команда


Идти в точку с
заданными координатами.

15.


Создание проекта
«Кругосветное путешествие
Магеллана».

Команда


Плыть в точку с заданными координатами.

16.


Создание проекта
«Кругосветное путешествие
Магеллана».

Режим презентации.

17.


Основныеалгоритмическиек
онструкции.

Линейный

Составлять линейные алгоритмы Составлять алгоритмы с
разветвлениями и записывать их различными способами

Записывать конструкцию «следование» и «ветвление»
ввидеблок
-
схем


18.


Основныеалгоритмическиек
онструкции.Циклы.

Понятие цикла. Команда Повторить.
Составл
ять
циклические алгоритмы и записывать их различными
способами.

Рисование узоров и орнаментов.


19.


Циклы.

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов
«Осьминог»,

20.


Циклы.

«Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий
человек»

21.


Создание
мультипликационного
сюжета «Кот и птичка»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

22.


Создание
мультипликационного
сюжета «Кот и птичка»

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

23.


Алгоритмическая
конструкция ветвления.
Сенсоры.

Соблюдение условий. Управляемый стрелками спрайт. Блок
Если.

24.


Алгоритмическая
конструкция ветвления.
Соблюдение условий.
Сенсоры.

Блок Если. Управляемый стрелками спрайт.

25.


Алгоритмическая
конструкция ветвления.

Команда Если край, оттолкнуться.

26.


Ветвле
ние и цикл.
Ориентация по компасу.
Управление курсом
движения.

Ориентация по компасу. Управление курсом движения.
Команда Повернуть в направление. Проект «Полёт
самолёта»

27.


Создание игр «Лабиринт»

«Лабиринт»

28.


Создание игр: «Лабиринт»

«Лабиринт»

29.


Составные условия.

Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот»


блок
а по
п/п

Тема блока

Содержание блока, виды контроля

30.


Составные условия.


«Тренажёр памяти»

31.


Датчик случайных чисел.

Проекты: «Разноцветный экран», «Хаотическое движение»

32.


Датчик случайных чисел.

Проекты: «Кошки
-
мышки», «Вырастим цветник»

33.


Циклы с условием.

Проект «Будильник»

34.


Запуск спрайтов с помощью
мыши и клавиатуры.

Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

35.


Самоуправление спрайтов.
Обмен сигналами

Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение.
Проекты «Лампа» и «Диалог

36.


Датчики.


Проекты «Котёнок обжора»

37.


Переменные. Их создание.
Использование счётчиков

Проект «Голодный кот»

38.


Ввод переменных.

Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт»

39.


Список как упорядоченный
набор однотипной
информации.

Создание списков.
Добавление и удаление элементов.
Проекты «Гадание» и «Назойливый собеседник»

40.


Поиграем со словами.

Строковые константы и переменные. Операции со
строками.

41.


Создание игры «Угадай
слово»

Разработкаисозданиекомпьютернойигрысиспользованиемза
ранееподготовлен
ныхматериалов

42.


Создание игры «Угадай
слово»

Отладка
созданнойигрыУстранениеошибок.
Представлять
свою работу, демонстрировать перед классом.

43.


Создание проектов по
собственному замыслу.

Составлять план работы над проектом. Постановказадачи.

44.


Создание
проектов по
собственному замыслу.

Выбортемы.Подготовкаэлементовдизайна.


45.


Создание проектов по
собственному замыслу.

Разработкаисозданиекомпьютернойигрысиспользованиемза
ранееподготовленныхматериалов

46.


Создание проектов по
собственному замыслу.

Разработкаисозданиекомпьютернойигрысиспользованиемза
ранееподготовленныхматериалов

47.


Создание проектов по
собственному замыслу.

Отладка
созданнойигрыУстранениеошибок.

48.


Публикация проектов в сети.

Защита проектов.

Представлять свою работу, демонстрировать перед классом.
Публикацияпроекта

49.


Scratch и Python. Основные
алгоритмические
конструкции.

Выполнение упражнений.

50.


Линейный алгоритм

Проект «Дом с привидениями».

51.


Переменные в Python, типы
данных.

Знакомство
с переменными, основные типы данных.
Выполнение упражнений.

52.


Переменные в Python, типы
данных.

Знакомство с переменными, основные типы данных.
Выполнение упражнений.


блок
а по
п/п

Тема блока

Содержание блока, виды контроля

53.


Вычисления.

Вычисления в
Python
.
Выполнение упражнений.

54.


Ввод и вывод.


Выполнение
упражнений.

55.


Ветвление. Циклы.

Черепашья графика в
Python.


Черепашья графика в Python.
Решение задач.


56.


Ветвление. Циклы.

Черепашья графика в
Python.


Черепашья графика в Python.
Решение задач.


57.


Списки, кортежи и словари.


Проект «Чертежный
автомат».


58.


Списки, кортежи и словари.


Проект «Чертежный автомат».


59.


Рисование фигур.


Проект «Рисование фигур».


60.


Рисование фигур.


Проект «Рисование фигур».


61.


Реакция на события.

Проект «Охотник за пузырями».


62.


Реакция на события.

Проект «Охотник
за пузырями».


63.


Защита

проектов
.

Обобщающий урок.

Представлять свою работу, демонстрировать перед классом.

64.


Защита

проектов
.

Обобщающий урок.

Представлять свою работу, демонстрировать перед классом.



Приложенные файлы

  • pdf 1252911
    Размер файла: 372 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий